Fourni par Gtranslate

Jeux électroniques de sensibilisation

Abu Dhabi

Pour établir une communication avec cette ville concernant
leur projet, merci de contacter secrétariat@we-gov.org

  • Quelques faits

    Ville :

    1,440,178

    Télécharger

    200,000USD

    Budget

    5,800,000

    Nombre de fois joué

    Région: Moyen-Orient

    PIB national par habitant (USD): 40,711 2018 (FMI, XNUMX)

    Population de la ville: 2,908,173 (2016)

    Année de mise en œuvre: 2014

    Indice Gini national: N/D

    Mots clés : EDUCATION

    Technologies utilisées: Applications mobiles

    Source de financement : Gouvernement

    Cout du projet : $200,000

    Économies de projet:

    Durée prévue du projet: En cours

    KPI: Total des téléchargements, nombre d'utilisateurs

  • Contexte et aperçu du projet

    Les Émirats arabes unis ont une population de plus de 9 millions d'habitants et abritent plus de 202 nationalités différentes. En tant que capitale, Abu Dhabi croit en l'éducation des jeunes aux problèmes sociaux, afin de promouvoir un fort sentiment d'unité et de permettre un environnement sûr et inclusif. Pour y parvenir, le Khalifa Empowerment Program for Students (Aqdar) a développé des jeux vidéo en ligne qui communiquent des messages importants aux étudiants de différents groupes d'âge. Le Khalifa Empowerment Program est l'initiative cadre de tous les projets de prévention et d'éducation mis en œuvre au niveau de l'État. Les jeux vidéo présentent des thèmes tels que la loyauté, les fortes valeurs familiales, l'indépendance et l'intégrité. Abu Dhabi a choisi les jeux vidéo comme moyen de transmettre ses messages en raison du nombre élevé d'utilisateurs de smartphones et de joueurs de jeux vidéo dans la ville à travers les tranches d'âge.

  • Planification et mise en oeuvre du projet

    Le programme d'autonomisation des étudiants Khalifa (Aqdar) a lancé l'initiative des jeux de sensibilisation électroniques en collaboration avec plus de 40 entités privées et publiques. Les institutions ont organisé des séminaires, des forums et des réunions pour discuter et suivre le développement du projet. Les parents, les professeurs de l'école et les policiers ont reçu des cours de formation, des conférences et des ateliers pour en savoir plus sur l'initiative et sur la façon de soutenir les élèves.

    Le Khalifa Empowerment Program a décrit un processus de développement de jeux vidéo pour garantir que les jeux soient à la fois divertissants et éducatifs pour différents groupes d'âge d'élèves. Tout d'abord, les étudiants ont été interrogés pour déterminer les jeux vidéo qu'ils trouvaient les plus attrayants. Ensuite, des prototypes de jeux vidéo ont été testés. Après avoir déterminé les âges ciblés, le contenu pédagogique et les résultats d'apprentissage souhaités, la conception du jeu a été affinée en collaboration avec des psychologues et des scénaristes. Les psychologues et les scénaristes ont veillé à ce que le contenu éducatif soit introduit de manière transparente dans le gameplay. Enfin, des jeux ont été testés et évalués avec les élèves. Le programme comptait 40 groupes de discussion avec un total de 1,200 XNUMX étudiants. Le programme a été mis en œuvre à plus petite échelle dans une école et progressivement étendu pour inclure toutes les écoles et tous les niveaux à l'échelle de la ville.

    Au lieu de développer les jeux à partir de zéro, le Khalifa Empowerment Program a réduit les coûts en utilisant un moteur de jeu, un logiciel qui utilise des modèles pour permettre aux développeurs de créer des jeux plus rapidement et plus efficacement. De cette façon, les développeurs pourraient se concentrer sur le jeu et inclure plus de contenu éducatif et de sensibilisation. 200,000 XNUMX $ ont été alloués au développement de jeux vidéo et aux ressources humaines.

  • Résultats du projet

    Un spécialiste tiers certifié par le gouvernement des Émirats arabes unis a évalué le programme. Après avoir été initiés aux jeux vidéo, les étudiants ont été évalués sur leurs connaissances sur différents sujets tels que la toxicomanie, le tabagisme, l'excellence académique, la gestion du temps et la préparation à la vie universitaire. Des scores moyens élevés (supérieurs à 80 %) ont été enregistrés pour la plupart des sujets de test. Après la mise en œuvre du programme, davantage de parents et d'élèves ont signalé des problèmes de sécurité à la hotline de sécurité, indiquant qu'il y avait un sens accru de la responsabilité civique et de la confiance dans les autorités de sécurité. En 2016, les jeux ont été téléchargés 1,440,178 5.8 XNUMX fois et ont été joués plus de XNUMX millions de fois.

    Le projet a également rencontré des difficultés lors de la mise en œuvre. Ceux-ci comprenaient : un nombre limité de personnel formé pour animer des conférences, une distribution inégale du matériel de sensibilisation, des administrations scolaires peu disposées à collaborer, une charge supplémentaire pour les institutions et le manque d'implication des parents. Pourtant, le programme a réussi à surmonter ces difficultés et à mettre en œuvre avec succès le programme à l'échelle de la ville. Aujourd'hui, le programme est sous la supervision du Cabinet des Émirats arabes unis et sera étendu pour couvrir les écoles du pays.

  • Recommandations de transfert

    Dans le cas d'Abou Dhabi, le programme était réalisable en raison du nombre élevé d'utilisateurs de smartphones et du grand intérêt pour les jeux mobiles. Les villes qui envisagent d'adopter des projets similaires devraient se demander si la plupart de leur population aura accès à des smartphones ou à d'autres appareils mobiles et à Internet pour accéder aux jeux.

    Une initiative de cette envergure repose fortement sur l'engagement à long terme et la communication entre toutes les parties prenantes. Des lignes directrices appropriées devraient être mises en place pour coordonner les efforts et déterminer les responsabilités de chaque partenaire.

  • Figures et images




Total 0