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Jeux électroniques de sensibilisation

Jeux électroniques de sensibilisation 570 380 Nous allons

APERÇU

Mis en œuvre en 2016

Durée du projet: en cours

Source de financement: gouvernement

'UAE Racing' (jeu électronique de sensibilisation) Le ministre de l'Intérieur a lancé une application intelligente sous la forme d'un jeu électronique de sensibilisation intitulé «UAE Racing». Le jeu électronique de sensibilisation s'efforce d'inculquer de larges segments de jeunes et d'étudiants et vise à renforcer l'éthique, la morale, les vertus et les bonnes actions dans la société, ainsi que de promouvoir le patriotisme, en reconnaissant et en maintenant l'histoire et les réalisations du pays.

CARACTERISTIQUES

  • Le jeu propose une formation sur les premiers secours, l'utilisation efficace des aides visuelles, l'excellence académique et environnementale; et l'art de la gestion du temps. En outre, il fournit des informations générales sur différents matériels éducatifs tels que la biologie, la géographie, l'histoire, les mathématiques, la littérature, l'éducation islamique et les sciences; ainsi que des informations religieuses sur l'intégrité, les compétences pour traiter les autres à la lumière de la biographie du prophète, et les mérites du mois de Ramadan et les dotations religieuses.
  • Le lancement du jeu s'inscrit dans le cadre de l'initiative 'Aqdar' - Khalifa Student Empowerment Program pour les jeux virtuels intelligents et vise à sensibiliser la jeune génération et à l'éduquer sur les relations avec les autres et le renforcement de l'identité nationale. L'initiative Aqdar prévoit également la mise à jour de jeux virtuels intelligents interactifs axés sur la culture, la société et l'histoire des Émirats arabes unis.
  • Au lieu de développer les jeux à partir de zéro, le programme d'autonomisation Khalifa a réduit les coûts en utilisant un moteur de jeu, un logiciel qui utilise des modèles pour permettre aux développeurs de créer des jeux plus rapidement et plus efficacement. De cette façon, les développeurs pourraient se concentrer sur le jeu et inclure plus de contenu éducatif et de sensibilisation.

RÉSULTATS CLÉS

  • Le jeu devrait accroître la sensibilisation nationale sur la nécessité de lutter contre les crimes, en particulier la cybercriminalité. En même temps, il sensibilise les individus à l'utilisation optimale et positive des technologies modernes, tout en les sensibilisant aux risques d'abus et aux dangers des drogues et des feux d'artifice.
  • Après avoir été initiés aux jeux vidéo, les étudiants ont été évalués sur leurs connaissances sur différents sujets tels que la toxicomanie, le tabagisme, l'excellence académique, la gestion du temps et la préparation à la vie universitaire. Des scores moyens élevés (supérieurs à 80%) ont été enregistrés pour la plupart des sujets de test.
  • Après la mise en œuvre du programme, davantage de parents et d'élèves ont signalé des problèmes de sécurité à la hotline de sécurité, indiquant un sentiment accru de responsabilité civique et de confiance dans les autorités chargées de la sécurité. En 2016, les jeux ont été téléchargés 1,440,178 fois et ont été joués plus de 5.8 millions de fois.

RESSOURCES

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ANNÉE Nombre de rendez-vous par an
2011-2012 2.3 millions
2013 33.5 millions
2014 56.9 millions
2015 63 millions
2016 63.4 millions

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